不叫賣-奈飛的18部交互式影視——流媒體競爭促奈飛加快創(chuàng)新
文 | 吉拉夫
2021年,奈飛高調(diào)宣布進(jìn)軍游戲行業(yè),計(jì)劃在其流媒體平臺上提供視頻類游戲。這是自2017年奈飛決定試水互動性劇集之后,在互動性方向上的最新動作。
當(dāng)前,奈飛所提供的流媒體平臺的互動性內(nèi)容,主要是基于現(xiàn)有版權(quán)內(nèi)容創(chuàng)作的具有交互性的電影、劇集和游戲,讓觀眾參與到正在觀看的故事中,本質(zhì)上講是一種“冒險(xiǎn)模式”的原型游戲。
在近5年的發(fā)展中,奈飛交互式影片呈現(xiàn)出哪些特征?是怎樣演進(jìn)的?奈飛為何選擇交互式影視作為戰(zhàn)略方向,這一戰(zhàn)略又將走向何方?
奈飛的18部交互式影視劇
——流媒體競爭促奈飛加快創(chuàng)新
2017年,奈飛美國訂閱用戶數(shù)為5500萬,其最大競爭對手Amazon Prime為2600萬。如果加上Youtube, Hulu等流媒體巨頭爭搶用戶觀看時(shí)長,奈飛面臨的壓力前所未有。
同一年,奈飛也受到來自傳統(tǒng)巨頭迪士尼的擠壓。2017年8月8日,迪士尼宣布終止與流媒體合作伙伴奈飛的協(xié)議,并與其展開正面競爭。緊接著2018年,迪士尼收購二十一世紀(jì)福克斯公司部分資產(chǎn),用來擴(kuò)大其自制劇及娛樂業(yè)務(wù)。
2017年可謂是奈飛流媒體業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)折點(diǎn),愈加激烈的競爭逼迫奈飛開辟新場景,通過創(chuàng)新增加用戶留存與粘性。也就是在這一年,奈飛開始了交互式劇集生產(chǎn)。
從筆者統(tǒng)計(jì)看,隨著流媒體競爭加劇,奈飛對交互式影視劇投入也不斷增加。雖然相較于普通劇集,交互式影視劇數(shù)量明顯不足,但從2017年的2部到2021年的6部,足以看出奈飛對交互式影視劇的興趣與日俱增。
——兒童動畫題材受捧
奈飛的交互式劇集實(shí)驗(yàn)始于兒童節(jié)目。2017年奈飛試水交互式影視劇,推出第一部原創(chuàng)影片《穿靴子的貓:童書歷險(xiǎn)記》,該片為怪物史萊克電影的衍生劇。
在 23 分鐘的冒險(xiǎn)旅途中,靴貓發(fā)現(xiàn)了一本關(guān)于自己的神秘書,并被卷入故事中。觀眾將有權(quán)控制靴貓的旅程,并在此過程中做出選擇。例如,觀眾可以決定靴貓是否會與神、巨樹對戰(zhàn),或決定其他岔路口的戰(zhàn)斗情況。觀眾將有 15-20 秒的時(shí)間做出選擇,否則,節(jié)目會強(qiáng)制自動做出選擇。
奈飛將第一部交互影片設(shè)置為兒童動畫,并非是拍拍腦袋做出的決定,而是源于其對兒童行為方式的認(rèn)知。
奈飛產(chǎn)品創(chuàng)新總監(jiān)Carla Engelbrecht曾解釋“孩子們天生就認(rèn)為一切都是交互式的,并且經(jīng)常點(diǎn)擊和滑動非觸控式屏幕。”她認(rèn)為:“這樣的決策讓孩子們成為積極的觀眾,而不是沙發(fā)上被動的一坨糊狀物。”
這一認(rèn)知也深刻影響了奈飛之后近五年交互影視內(nèi)容。據(jù)筆者統(tǒng)計(jì),在18部影片中,有12部為動畫或兒童作品,遠(yuǎn)超其他題材。
最新上線的《Cat Burglar》依然沒有跳出兒童動畫的命運(yùn)安排。《Cat Burglar》為“湯姆和杰瑞”風(fēng)格的益智問答卡通片,動畫平均播放一次時(shí)長約15分鐘,總共包含90分鐘的內(nèi)容,觀眾在其中回答問題,以幫助主角智取警衛(wèi)闖入博物館。
奈飛交互式影視劇有沒有未來
——交互式影視劇不叫好,也不叫賣
從上線統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,奈飛目前仍處于交互式影視劇的探索階段,雖然每年交互式影視劇數(shù)量不斷增加,但依然是奈飛自制劇中的邊緣產(chǎn)品線。Statista數(shù)據(jù)顯示,奈飛2021年共推出457部原創(chuàng)影視作品,其中只有6部為交互式影視劇集或電影。
從受眾反饋看,劇集質(zhì)量參差不齊,幼齡化的內(nèi)容也使其口碑在成人世界大打折扣。
美國《綜藝》(The Variety)雜志網(wǎng)站文章認(rèn)為,奈飛的互動影片大部分是總時(shí)長不超過40 分鐘的短片,時(shí)長限制受眾的偏好和選擇,大多數(shù)受眾只對連續(xù)劇或者時(shí)長超過一小時(shí)的電影感興趣。
網(wǎng)站統(tǒng)計(jì)還顯示,截至2月20日前,奈飛17部交互式影視作品均未能上榜奈飛前10的榜單。
——奈飛為何依然不斷推出交互式影視?。?/p>
筆者認(rèn)為,搶占交互式影視劇定義權(quán),使交互式影視劇深深打上奈飛烙印,是奈飛不斷推出交互式影視劇的一大重要原因。
雖然交互式影視作品概念并不新,也不是奈飛獨(dú)創(chuàng)、首創(chuàng),但在2017年流媒體巨頭影響力下,奈飛成為交互劇的代名詞。尤其在2018年12月,奈飛推出交互式電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),作品迅速在推特上引發(fā)關(guān)注和熱議。
英國《衛(wèi)報(bào)》將其描述為“精致的杰作”,帶給觀眾“極致體驗(yàn)”,其展現(xiàn)出的敘事方式也是“非凡絕倫”,盛贊其重新定義了什么是交互式影視作品。
相較于其他流媒體平臺,奈飛交互式影視劇在社交媒體話題曝光量遠(yuǎn)超其他流媒體平臺。對與日俱增的流媒體市場競爭而言,曝光量的重要性不言而喻。
第二個重要原因在于奈飛可以通過用戶交互行為,利用大數(shù)據(jù)信息,指導(dǎo)未來產(chǎn)品研發(fā)與內(nèi)容制作,在游戲衍生品上奈飛同樣可以大展身手??梢哉f,交互式影視作品是奈飛游戲與劇集的連接點(diǎn)之一。
《綜藝》網(wǎng)站文章認(rèn)為,通過觀眾交互式選擇收集的信息,奈飛可以對其內(nèi)容策略進(jìn)行調(diào)整。
比如,如果奈飛提供基于《魷魚游戲》設(shè)計(jì)交互式問題,觀眾可以選擇作為該系列的任何主要角色瀏覽劇集。如果大多數(shù)觀眾選擇Sae-byeok角色,則奈飛在創(chuàng)造《魷魚游戲》衍生產(chǎn)品中,將重點(diǎn)創(chuàng)作最后一位幸存的女選手Sae-byeok的相關(guān)內(nèi)容與產(chǎn)品。
2021年7月,奈飛聘請前Facebook和藝電高管邁克·維爾杜(Mike Verdu)為副總裁,領(lǐng)導(dǎo)其視頻游戲部門,以加大投入,超越其傳統(tǒng)的流媒體業(yè)務(wù)。奈飛如何利用自制劇中豐富的IP在游戲市場攻城略地,其武器就蘊(yùn)藏在交互影視劇中受眾點(diǎn)擊的大數(shù)據(jù)中。
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