環(huán)球快資訊:盛趣游戲譚雁峰:積極探索產學研模式 提升游戲教育價值
11月17日,第十八屆中國游戲行業(yè)年會在成都召開。本屆中國游戲行業(yè)年會,以“守正創(chuàng)新 健康發(fā)展”為主題,圍繞游戲行業(yè)文旅融合發(fā)展、技術創(chuàng)新和轉型升級、文娛領域新業(yè)態(tài)的發(fā)展以及承擔社會責任、弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化等話題展開深入討論。盛趣游戲副總裁譚雁峰受邀出席高端對話環(huán)節(jié),就盛趣游戲在游戲與教育的產學研結合方面的探索經驗進行了分享。
盛趣游戲副總裁譚雁峰出席第十八屆中國游戲行業(yè)年會
游戲+教育前景廣闊 教育游戲市場規(guī)模正逐漸擴大
(資料圖片)
近年來,隨著技術的快速進步,人們對于未來生活的想象正在被不斷拓寬。作為一個與科技共生發(fā)展的跨學科產業(yè),游戲產業(yè)所積累的技術,包括虛幻引擎、數(shù)字虛擬人、AI自動技術等,都在不斷被應用到更多的領域當中。
譚雁峰表示,游戲本身作為一種數(shù)字內容載體,自古以來也承載著教育的功能,隨著游戲技術的發(fā)展,游戲的教育功能也在逐漸凸顯。憑借擬真的沉浸感和強互動性、趣味性等特點,游戲化學習正在成為當下創(chuàng)新教學的趨勢之一。相比傳統(tǒng)的學習方式,游戲能夠發(fā)揮出三大差異性的優(yōu)勢,分別是興趣化優(yōu)勢、場景化優(yōu)勢、互動性優(yōu)勢。游戲具有趣味性和及時反饋,能夠激發(fā)學生的興趣,讓他們更快捷、更高效的開展學習,而在游戲中獲得成就感與滿足感,則可幫助他們消解傳統(tǒng)的學習過程中的枯燥感與疲憊感。通過游戲的虛擬技術,能夠重現(xiàn)特定的文化場景,讓玩家在具有沉浸式的場景中進行學習。而通過游戲的聲音、圖像、文字、動作、反饋等等相互作用,能夠讓傳統(tǒng)文化更生動形象的呈現(xiàn)在玩家面前。
提到游戲與教育的結合,譚雁峰指出,在今年9月發(fā)布的《2022游戲助力教育研究報告》中顯示,早在上個世紀70年代,來自教育學、游戲學和認知科學等多個學科的研究人員就開始了教育游戲的研究,并產出了大量成果。如今隨著游戲的多元化發(fā)展,教育游戲的數(shù)量不僅在持續(xù)增加,教育游戲市場規(guī)模也在不斷擴大。根據“教育游戲數(shù)據庫”公布的數(shù)據顯示,2005-2016年平均每年發(fā)布教育游戲的數(shù)量是2.25款,2016-2020年是16.8款,而2021年以來增加到了近30款。同時,在市場研究平臺Markets and Markets公布的報告中也指出,全球教育游戲市場規(guī)模2019年為4.5億美元,2023年將達到18億美元。
教育游戲市場規(guī)模的持續(xù)擴張趨勢,不僅意味著游戲與教育的結合正在被更多人所接受和認可,也預示著教育產業(yè)自身即將發(fā)生的變化。
盛趣游戲積極運用產學研結合模式 以多款游戲助力中小學戲曲教育
作為國內較早布局教育游戲的企業(yè)之一,從2020年開始,盛趣游戲就借助于產學研合作模式,與專業(yè)教育高校上海師范大學展開深度合作,聯(lián)合開發(fā)了《臉譜》《樂神曲》《令狐生冥夢錄》《行當》《衣箱》等多款教育游戲及Demo。
《臉譜》作為一款結合了戲曲文化的教育向游戲,融入了傳統(tǒng)戲曲文化中的眾多經典內容。為了真實還原傳統(tǒng)藝術,游戲內所涉及的戲曲臉譜,均由上海戲劇學院戲曲學院師生進行真人拍攝后,盛趣游戲進行美術繪畫而成。在游戲中,學生們可以快速匹配還原戲曲臉譜,解鎖臉譜所對應的主角名稱、歷史典故,了解相關譜式、譜色及特殊圖案的意義。目前這款游戲已經成為上海市首套中小學戲曲教材(讀本)的配套內容,成功走進課堂。除了《臉譜》外,《行當》與《衣箱》這兩款核心為傳承國粹的中小學戲曲教育小游戲,也成為了上海市中小學戲曲美育課程建設成果的一個特色內容。
目前,中小學戲曲教育已經明確成為義務教育階段的一部分,教育部印發(fā)的義務教育課程方案和包含藝術在內的16個課程標準(2022年版),首次將“戲劇”納入一至九年級義務教育藝術課程內容中。這樣的變化將再次給到游戲在戲曲教育應用的積極信號,進一步釋放出產學研結合的活力。據譚雁峰介紹,盛趣游戲與上海師范大學建立的是長期的戰(zhàn)略合作關系,除了上述游戲外,未來雙方還將推出更多題材的教育游戲。
對于如何讓游戲在教育領域發(fā)揮更大的作用,譚雁峰表示,從企業(yè)層面看,要想進一步推動游戲在教育領域的應用,不僅要充分發(fā)揮業(yè)界與學界的能動性,積極對游戲+教育這一新興領域進行系統(tǒng)性研究和探索,還要利用好游戲企業(yè)在產學研模式下對各種生產要素有效組合的優(yōu)勢,共同推進更多教育類游戲的落地。同時,在非教育游戲的內容設計上,也可以嘗試運用最前沿的技術與游戲表現(xiàn)力,打造一些融入傳統(tǒng)文化的特定游戲內容供玩家體驗和學習。
事實上,盛趣游戲除了在教育游戲方面進行了諸多布局外,也正嘗試在商業(yè)性游戲中融入更多傳統(tǒng)文化內容,以寓教于樂的方式將中國古代的詩詞、音樂、建筑、非遺文化等內容呈現(xiàn)給玩家,從而以另一種方式完成游戲與教育的融合,充分展示傳統(tǒng)文化魅力。例如在《慶余年》手游中就重現(xiàn)了大量的漢唐時期的傳統(tǒng)建筑,玩法上植入了包括投壺在內的民間游戲、服裝設計結合了中國古代的多首詩詞等。這些內容不僅獲得了眾多年輕用戶的好評,也為盛趣游戲之后在游戲與文化的結合上提供了更多的參考。
關鍵詞: 傳統(tǒng)文化 市場規(guī)模 中國古代 上海師范大學 義務教育
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